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수강 신청 전 많은 고민이 있었습니다. 지금 내게 필요한 기술은 무엇일까? 너무 많은 AI 기술이 나오고 발전 속도를 따라잡지 못한다는 생각이 들기도 했고, 스스로 자책하기도 했습니다. 하지만 무언가는 배워야겠다는 생각이 들었고, 특정 AI 기술 하나에 국한되지는 않았으면 좋겠다는 마음도 있었습니다. 그러다 짐코딩님 강의를 접하게 되었습니다. 클로드 코드를 사용하는 기술을 배우는 강의이긴 하지만, 그보다 더 근본적인 부분을 강조하시는 점이 특히 인상 깊었습니다. 결국 지금 배우고 있는 기술도 언젠가는 쓸모가 줄어들 수 있겠지만, 프로젝트를 기획하고 실행하는 것, 그리고 AI로부터 내가 원하는 결과를 끌어내는 방식이야말로 이 강의가 진짜로 가르쳐주고 있는 핵심이 아닐까 싶습니다. 현재 운영 중인 사이트를 이번에 배운 클로드 코드를 이용하여 구조를 정리하고 이전하는 계획을 세우고 있는데, 강의에서 배운 내용들이 실제 프로젝트에 그대로 연결될 것 같아 더 기대가 됩니다. 얼른 강의를 마저 듣고 계획했던 프로젝트도 차근차근 완성해보겠습니다. 앞으로도 좋은 강의 부탁드립니다 ----- 70% 정도 강의를 들은 이후 후기 보충합니다. 코딩 전공은 아니지만 그간 여러 강의를 보며 전반적인 코딩에 대한 느낌만 겨우 이해한 정도고, 그냥 조금 다룰 수 있는 언어 하나 정도의 실력인 저같은 사람에게 정말 도움이 많이 되는 강의입니다. 강의 초반부에 예상했던대로 역시나 클로드 코드 사용법을 배우기도 하지만 그보다 더 중요한 '기획'이라는데 중점을 두었다는 느낌을 받았습니다. 아무래도 제대로 된 기초도 없이 코딩 실력을 쌓아왔던터라 어찌해야할지 막막해서 시도조차 하지 못했던 작업들을 클로드 코드를 통해 하고 있습니다. 강의를 마저 들어야 하는데, 챕터를 하나씩 들을 때마다 현재 프로젝트에 적용할 아이디어들이 마구 떠올라서 강의 진도가 잘 나가지 않고 있습니다. 시간 내어 조만간 마무리 해야겠습니다.
전체적으로 설계에 대한 이론과 실무를 재정립할 수 있어서 매우 좋았습니다. 저연차 때 제니퍼 보면서 슬로우 쿼리 분석하면서부터 설계, 튜닝에 관심을 갖고 학습했었는데 나중에 갓영한님의 JPA를 학습하면서 설계 사상이 기존에 알고 있던 지식들과 약간 혼동을 경험했었고, 실무적으로 과거의 모델링 기법과 맞지 않는것 같은 느낌적인 느낌을 갖고 JPA 사상? 기반으로 설계를 했는데 이 강의에서 찝찝했던 부분들이 싹 다 풀렸네요!^^ 다음에 설계할 때 누군가 왜 이렇게 했는지 물어보면 당당히 영한님의 비법자료를 꺼낼 수 있을 것 같네요ㅋㅋ 너무 궁금한 내용들이 설계 2편에 있는데 1월에 볼 수 있기를 기대해봅니다...ㅎㅎ 감사합니다!
ECS/DOTS를 처음으로 실습해 보았습니다! 이론적으로 모든 것을 다루지 않지만 ECS가 어떤 것인지 확실 하게 알수 있는 시간 이였습니다. 다른 학습자 분들도 완강 이후 여러 기능들에 대해서는 Unity의 공식문서를 통하여 학습하면 큰 도움이 될 것 같습니다. 완강 후에 복습과 자습겸으로 스크립트를 수정해 보았는데 다른 학습자 분들도 도전해 보시면 좋겠다고 생각 합니다! 좋은 강의 감사합니다!!!! --- [복습 및 자습] 1. Movement System PlayerMovementSystem와 ProjectileMovementSystem에 IJobEntity기반으로 동작하게 리팩토링 하여 Burst컴파일 효율을 높이고 병렬 처리가 가능하게 수정 하였습니다. - PlayerMovementSystem은 단일 엔티티 이지만 다른 것들과 일관성을 유지 하는게 좋을 것 같아서 Job구조를 추가 하였고 로직 전체가 Burst컴파일 되도록 보장 하였습니다. - ProjectileMovementSystem의 foreach루프를 제거하고 ScheduleParallel를 사용해서 다수의 발사체가 동시에 이동시 워크쓰레드를 효율적으로 사용하게 수정 하였습니다. 2. HP Bar System PlayerHpBarSystem와 EnemyHpBarSystem에서 ComponentLookup.DidChange() 체크를 추가 하였고 PlayerComponent와 EnemyComponent의 데이터가 실제로 변경된 경우에만 FillAmount를 계산하게 수정 하였습니다. 3. Collision ProjectileCollisionSystem에서 수동으로 EntityCommandBuffer를 생성하고 Job완료 대기시 하였던 Complete, Playback를 EndFixedStepSimulationEntityCommandBufferSystem를 사용하는 방식으로 수정 하였습니다. 4. Audio 마지막 효과음 구현까지 완료 후 메인씬에서 게임씬으로 이동시 AudioManager에서 엔티티가 즉시 생성되지 않아서 에러가 발생하고 있는거 같습니다. 때문에 다른 System스크립트들에서 했던 것 처럼 (audioBufferEntity == Entity.Null || !entityManager.Exists(audioBufferEntity)) 를 체크 하여 Update에서 엔티티 존재 여부를 확인 후 재생 할 수 있게 수정 하였습니다.
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